新版本、职业特色及插画的修改

奇迹私服发布网 2019-07-30 14:47:13 加载中 0条

作者:NGA-Adder59

《炉石传说》官方23日举办了《奥丹姆奇兵》新资料片制作人联访,邀请了首席任务设计师Dave Kosak与平衡设计师Stephen Chang接受台湾媒体联访。除了新资料片的问题外,两位制作人也回应了近来连续爆发的职业特色、插画改动风波。

新版本

Q:从反派们到探险者协会回归,未来是否会有完全原创、脱离魔兽世界世界观的资料片呢?

Dave:不会,《炉石传说》是一款魔兽宇宙游戏,我们会推出原创角色,但他们还是会在《魔兽世界》宇宙观中。

Q:两位设计师最喜欢的任务卡分别为?

Puffin:我最喜欢的卡牌还没公布,就已公布的卡牌来说,我最喜欢的是德鲁伊的任务卡'发掘潜力'。因为这张卡必须要有未花完的法力才能发挥效用,但玩家会想要拿奖励,所以会鼓励玩家尝试不一样的打法。

Dave:我最喜欢的是萨满任务'腐化水源',以及'怪盗图腾',腐化水源鼓励玩家施放一个有战吼的随从,而怪盗图腾则是给予玩家跟班,我认为这样可以让萨满的玩法更灵活。

恐龙大师布莱恩(废稿)

战吼:如果你的牌库里没有相同的牌,则召唤两只5/5并具有突袭的魔暴龙。

Q:本资料片中最难处理/设计的卡牌?

Puffin:我认为是雷诺,我们试了很多设计方案。

Dave:'恐龙大师布莱恩'也经历过很多次修改,我们曾试过召唤出有突袭的恐龙等,最后才决定了现有的方案。

雷诺的某些早期设计:

  • 随机对敌人施放十个法师法术(后来演变为尤格萨隆的迷之匣)
  • 从加特林法杖中发射三个法术(具体法术待定)
  • 发现三张法术牌(但这套牌并不怎么缺资源,需要的是现在的清场效果)

Q:设计团队为何选在《奥丹姆奇兵》让任务回归?新任务在强度上是否有做出什么考量跟修改?

Puffin:我们本来就有让探险者协会回归的打算,因此我们认为让任务回归对玩家是一件很有趣的事情。在重新设计任务时,我们希望这次的任务可以比较快完成,所以玩家也会发现这次的任务效果没先前的强。

Q:设计师曾经表达过将避免推出与死亡猎手雷克萨(能够一直获得效果增强的卡牌机制)相似机制的卡牌。但在新资料片中的'洗劫天空殿'卡中,法师会获得类似无限资源的奖励。可否分享团队为什么会想赋予法师类似机制的技能?另外在设计获得'额外资源的卡牌时',有什么样的考量?

Puffin:这两张卡的机制相似,但并不一样。雷克萨的机制是发现,比起'升格卷轴'来说能找到的资源更多样也更强。

平衡与职业特性

Q:设计师Iksar在Reddit AMA回答巴内斯的提问时说到因为很多玩家喜欢大哥牧的关系才没有动他,但过去也有许多受到广大欢迎的牌组,像是弑君贼受到调整,开发团队自己是否有个平衡的准则在?

Puffin:如果有些牌组很好玩但对抗起来很痛苦,那我们可能就会介入平衡,例如弑君贼、纳迦海巫就是玩起来很爽对起来很不爽的牌。

Q:官方近期公布完整职业特色内容,但对照目前环境,皆与目前环境相反。制作团队是否会在新资料片期间做出调整?

Puffin:这是一个长期的过程,我们设计每张卡时都会慢慢往这些标准接近,例如这次资料片中我们有给盗贼设计一张牌,但我们最后把卡牌效果改成对单一随从发挥效果。

Q:接续上题,在历经五年的时间后,为何在此时突然定义'职业特性'?契机为何?

Puffin:这些特性其实在《炉石传说》刚开始时就已经有了,设计团队中一直都有针对这些职业特性做设计,但我们认为现在比较适合让玩家可以了解到这些准则,以便沟通。

Dave:因为我们接下来也会对标准模式做出更动,我们认为把职业特性先告知给玩家会让沟通比较容易。

Q:《魔兽世界》中盗贼是有一些范围伤害技能的,《炉石传说》却打算限制盗贼,设计团队对此的看法?

Puffin:《炉石传说》在定义职业特性时,会考虑以游戏性而言最适合的特性为何,因此这些特性是针对《炉石传说》所设计的。

Q:现在强调职业特色,是否会限制卡牌的设计方向?

Puffin:我并不认为这是限制,我们认为这是让我们有更多发挥空间,因为当职业特性更鲜明,就能更针对职业的优劣势去设计新的卡牌。反过来说,如果职业特色不鲜明,那每个职业就会长得差不多,也会让卡牌的多样性受限。

Q:依照过去访谈问答以及近期心灵震爆、消失两张卡牌进入荣誉室与职业特色的公布,制作团队似乎对于这些卡牌的改动处理已经有时间表。未来制作团队是否有意愿提前固定一段时间,来公布未来指定时间内即将到来的改动?

Puffin:基本上当我们确认要做出改动时,我们都会第一时间向社群公布这些消息。因此基本上只要改动确定,我们就会让玩家知道这些改动。

插画修改

Q:《炉石传说》为何在此时无预警修正卡图?

Dave:我们在过去五年中逐渐定义中《炉石传说》的风格与美术标准,那我们现在回顾这些旧卡牌时,有些是过去魔兽世界实体卡牌的插画,但现在这些卡牌插画已经有些老旧、或与现在的标准不相符,才会做出修改插画的决定。

Q:目前玩家社群有根据修正标准,列出未来可能被修正的名单(例如旋风斩)。有玩家认为这些被修正的要素,是选择游玩炉石的原因之一,这次的无预警修改有违产品诚信。官方是否会再度公开解释,或者说明未来会避免的元素?

Dave:我们并没有打算要大规模更动插画,只是针对某些卡牌进行修改。目前也没有要退尘的计划。

Q:过去'女巫森林灰熊'修改颜色的原因是为了让他更像'野兽',可以解读为官方重视美术呈现的一致性。然而近期宣布的部分插画改动,比起原版已经跟原意相去甚远(刺骨、碎颅、致命射击),可否说明其中原因?

Dave:这些改动只是为了符合炉石的风格与个性,这些改动都只是美术团队内部讨论后的决定。

Q:那些因不符合现今标准而被更换插画的卡片有机会改回来吗?

Dave:不太可能,因为这是设计团队与美术团队共同做出的决定。

Q:有无可能透过成就系统或是另外氪金系统使用旧的插画?这些插画并不影响游戏平衡。

Dave:我们对于社群对这些插画的热情感到相当感动,不过这些插画不会再以其他形式出现在游戏中。

Q:刺骨少几滴血就能符合卡牌特性?

Dave:这是美术团队的决定。

新游戏模式

Q:这次火焰节乱斗中,有一个竞速模式拿奖励,类似竞赛的概念,颇受玩家好评,未来是否有机会做成真正的竞赛模式?

Dave:我们有时会用乱斗模式来测试一些新模式,这次火焰节受到好评,我们有机会继续推出这些大乱斗,但是否把它独立做成新的模式则尚未确定。

Q:玩家对于《炉石传说》一成不变的系统跟玩法已经渐感不足,你们有在计划什么新功能或内容吗?

Dave:随着巨龙年推进,会有更多新模式与新尝试,例如在《暗影崛起》中,我们就在尝试让新的内容推出得更快。

Q:制作团队是否有计划跟其它IP合作?

Dave:短期内并没有与其他游戏合作的计划。

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